Stavy a rody

Živočišné druhy

Zvolení živočišného druhu je možnost, jak nemít žádný "stav", a přesto mít cosi specifického. Na táboře 2026 můžete být nadaný i nenadaný elf (nenadaný viz člověk). Myška zůstává, jiné nepřidáváme. Pokud byste pro svou postavu nutně potřebovali jiný druh bytosti, je to možné, ale čekám dobré zdůvodnění, proč jste s elfy na lodi (a proč Vás vzali).

Pro starší hráče, zejména ty, kteří budou pokračovat mořeplavbou, chystáme herní linku, kde si budou sami moci vytvořit postavu. Dotazníky posílejte do konce roku, už posílejte dlouhé nebo svůj vlastní příběh a prosím sledujte podněty, které přidávám. Později se budete muset stále víc přizpůsobovat už vznikajícímu Příběhu.

Sběr podnětů

Jestli chcete být opravdovým kreativním přínosem, soustřeďte se na to, aby Váš dotazník nevyzněl ve smyslu: "jsem dost obyčejný elf, prožil jsem notoricky známé události a reagoval na ně tak, jak se od obyčejného elfa dá čekat, vlastně na mě není nic zvláštního." Já vám přesto můžu nějakou originální postavu vymyslet (dá-li Eru), ale hra tím pozbývá veškerého smyslu. Dejte své postavě život! Dejte jí kamarády a nepřátele z dalších osob, v legendáriu nezmíněných, nechte ji nesnášet celer, milovat kočky, prožít nějakou epizodu, která nebude olivňovat historii, ale bude významná pro její život, a hlavně, dejte jí osobní motivaci, proč pluje! Nechte fantazii pracovat!

Postupně si píšeme s některými lidmi a občas z toho něco vzejde. Podněty uvádím zde a kdo chcete aspoň trochu opravdový larp, zapracujte je. Dlouhý dotazník nechávám dole, ale podle toho, jak na něj zatím lidi odpovídali, určitě nebude stačit. Chybami se pj učí... Takže zvažte:

1. osobité vlastnosti. Drobné osobní slabůstky (pro odlehčení), ale klidně i dobré vlastnosti ("ráda každému uvaří dobrý čaj".. ale to zrovna už někdo psal a navíc nevím, jestli nás na lodi někdo pustí do kuchyně, je to jen pro příklad). Zvyky - nejlépe takové, které budete realizovat i během plavby a jsou Vám opravdu vlastní nebo nebudete mít potíž si je osvojit (pro příklad: osobitý dobrý návyk určitého tělocviku). Koníčky (i reálné, nejlépe takové, které budete moci na lodi ve volných chvílích praktikovat). Dovednosti, které budete druhé ve volných chvílích učit (třeba ty workshopy reálně dáme i na lodi!) Samozřejmě je dobré si vymyslet i styl oblékání a v klidu se na něj připravit, včetně užitkových předmětů (nebudete v kabinkách, tak ať Vaše soukromé věci působí aspoň trochu stylově). Přání a touhy (po konkrétních věcech, touha doplout do Valinoru nestačí... a beztak, jak víte, se Vám nesplní). Potřebovala bych od Vás od každého nejméně jedno velké přání, které se nesplní tím, že doplujete do Valinoru a pomůžete Středozemi. Čím různorodější, tím lepší a ne, neprozraďte si je navzájem :D

2. psychika. Já vím, že s elfy je to potíž, jsou po všech těch staletích už vyrovnaní s kdečím, v přítomnosti i minulosti. Všichni chcete hrát navazování přátelství, ale když budete všichni milí, příjemní a harmoničtí (a navíc někteří stejně už dávno kamarádi), moc si nezahrajete ani při tom. Takže pokud by se Vám povedlo vymyslet něco, co by rezonovalo s Vaší postavou a přitom jste v tom tak úplně vyrovnaní nebyli, bylo by na čem stavět.

3. nedořešené věci z minulosti. Pomsty, staré lásky, nevyřešené záhady, ztracení kamarádi, ukradené artefakty... cokoli Vás napadne. Neprozrazovat navzájem.

4. témata k rozhovorům. Viz hlavní strana. Zkuste si představit, že máte na lodi po šichtě a chcete si povídat se svými kamarády. Tak, aby Vás to bavilo a těšilo, ale přitom "herně". To je domácí úkol, který chci bezpodmínečně od každého hráče, je to nutné a jo, budu potřebovat, abyste mi to popsali.

-- jedině bod č. 4 je nutný a povinný, z ostatních si vyberte něco, tak aby Vám to sedlo. Čím víc zapojíte fantazii, tím menší nebezpečí, že larp bude nudný. Vzpomínejte, co jste si vždycky přáli prožít v reálném nebo herním životě a ještě jste neměli příležitost! Jestli myslíte, že do do settingu nesedí, klidně i tak napište a zkusíme společně něco vymyslet. -- pokud Vás při přemýšlení nad těmito body napadne něco dalšího, co by Vaši postavu obohatilo, samosebou taky okamžitě pište (a není vyloučeno, že i já pošlu další podněty s tím, jak bude příběh vznikat).

Různé

-- přemýšlím o písničkách. Je jasné, že elfí námořníci nebudou používat repertoár anglických (opilých) mariňáků. Něco už jsme vytvořili o ZOI., hodlám v tom pokračovat. Je mezi Vámi někdo s kytarou, ochotný se to učit, evtl. pomoci tvořit další?

-- dále je dobré zamyslet se nad ekvivalenty karet a kostek. Sama amatérsky tvořím deskovky, uvítám společnou tvorbu. Je něco, s čím už máte dobrou zkušenost, je to elfí (nebo to jde upravit) a je to dost odolné a jednoduché pro použití na lodi?

-- klidně uvítám podněty i pro vlastní děj. Pokud máte někdo nějaký příběhový nápad, můžete mi ho tajně sdělit a já ho buď zapracuju nebo ne nebo předělám (a nebojte, neprozradím Vám to).

Dotazník dlouhý

  • 0: Jméno: zůstane vždy stejné jako v soupisu hráčů, kromě toho, kdo získá čestnou roli Earendila/Elwing (týká se jen ZOII).
  • 1: Ať to prosím není někdo s jinou povahou a chováním, než opravdu máš. To už je role pro zkušeného herce a podle mých zkušeností většinou nevyjde; každopádně by Tě stálo spoustu úsilí předstírat někoho jiného, než jsi, a na vlastní hru by Ti nezbývalo. A námořnický život k tomu...
  • 2: Jsi jeden z Earendilových námořníků, to je dané. Jsi tedy elf a nějakým způsobem jsi prožil/a dosavadní dějiny Středozemě. Klidně z převážné části jako pasívní pozorovatel a nemusíš to všechno vypisovat.
  • 3: Napiš ale, co z toho pro Tebe bylo nejdůležitější, co Tě formovalo a dosud na Tebe má silný vliv, a zejména osobnosti (max tak 5), se kterými Tě pojí nějaká silná pouta (lásky, nenávisti, přátelství, vděčnosti, nevyřešených problémů...). Zaměř se na takové a taková, která chceš, aby Tvou dějovou linku ovlivnily. (Pokud chceš být elfem starým několik tisíciletí, nezapomeň, že prožít věk dva bez jediné blízké osoby není u elfa pravděpodobné!!) Napiš také docela obyčejně, co si chceš zahrát. Navazování přátelství? (Může dopadnout dobře i špatně, to už neovlivním.) Smíření s někým? Pomstu? Odhalení záhady? Vyřešení nějakého problému? Atp.
  • 4: Napiš také, jak došlo k tomu, že ses dal/a naverbovat na téměř beznadějnou a pravděpodobně dosti drsnou plavbu. Určitě chceš přinést naději svému lidu, ale nemáš vedle toho ještě nějakou osobní motivaci? Nebo možná máš nějaký jiný cíl, za kterým půjdeš, jestli se vrátíte? Nebo aspoň nesplnitelnou touhu? (pokud jsi středozemský elf, napiš taky, jak došlo k tomu, že Tě pyšní Noldor vůbec vzali na vědomí.)
  • 5: Je někdo, s kým pojedeš a s kým se chceš od začátku znát a spoluhrát?
  • 6: Schopnosti budou jednak reálné - které musíš opravdu umět, a prosím zde hodně zapoj skromnost a sebekritiku - a jednak herní, které se asi budou získávat podobným systémem jako dosud. Zmiň, které jsou pro Tebe důležité. Pokud chceš umět číst a psát, potřebuješ být reálně gramotný/á v tengwar.
  • 7: Záliby, návyky, koníčky a osobní zvláštnůstky mohou být částečně i vymyšlené, ale udělej si dobrý mix, který nebude náročné hrát (hlavně pokud jde o zvyky, ale taky záliby, nelibosti a osobní drobné fóbie by měly aspoň z větší části být podle pravdy). Na druhou stranu, pokud vymyslíš drobnost, kterou nebude náročné hrát a bude pro Tebe zajímavým zpestřením, může se stát zajímavým zpestřením i pro ostatní.
  • 8: Jde o elfa narozeného poprvé nebo podruhé? Pokud poprvé, věří v Mandos? Jaký má přístup ke smrti? Věří v existenci Valar, Jediného? Ovlivňuje to nějak jeho život, ať už ve velkých věcech nebo v každodenních drobnostech? Má nějaký smysl života? (Pokud si přejete být spirituálně vlažní, volte prosím středozemské elfy, ne Valinorské, u těch je to silně nelogické.)

    Člověk/elfí flákač
    • Žádné výhody.
    • Žádné povinnosti.
    • Protože na Earendilově cestě jsou lidé málo pravděpodobní, je možné "výhody" tohoto stavu (totiž že se nebudete muset otravovat žádnými výhodami a povinnostmi) získat prostě tak, že pojedete za nějakého méně vznešeného a méně nadaného elfa. Určitě i takoví byli. A mohli být značným přínosem, pokud se neštítili drhnout palubu a stavět plachty! Jen si prosím k tomuto typu postavy nepište valinorskou minulost.
    Myš
    • musí mít symbolický kostým myši
    • pokud má/splní šermířskou zkoušku, má výhodu bojovníka 1. lvl, případně o 1 lvl vyššího; pokud ne, smí bojovat fuseklemi a je imunní na 1 zásah navíc
    • má právo na jednu přírodně laděnou a myši odpovídající schopnost 1x za dva dny
    • plní rozcvičku a tábornickou sprchu
    • NEBO
    • musí mít symbolický kostým myši
    • má všechny výhody i povinnosti hobita
    Hobit
    • Má díky své velikosti schopnost "cp jednou kouká jinam", jednou denně.
    • Má právo se vyhnout boji a jiným obtížným či nebezpečným činnostem, pokud o to projeví zájem. Případné úlevy budou vyváženy nutností používat inteligenci :)
    Trpaslík
    • Musí mít funkční zbroj a fousy a během herních úseků je používat.
    • Musí přispět 5 zl do banku, pokud recykluje zlatky déle než od roku 2011.
    • Má schopnost nalézat poklady i při hodu 4; příplatek za kuchyňskou službu a možná další finanční zvýhodnění, nakolik to hra umožní.
    Elf (=nadaný :))
    • Musí vždy vypadat esteticky (asi jako řemeslník/princezna).
    • Měl by ovládat základy první pomoci úměrně svému věku a tomu, kolikrát už se měl během tábora možnost něco naučit :) Tato znalost mu automaticky nedává postavení ranhojiče, to může získat až přezkoušením (tzn. ten, jehož znalost první pomoci neodpovídá táborovým měřítkům, ale nemůže za to, protože ještě neměl na táboře možnost se něco naučit, může být elfem, i když ještě nemůže být ranhojičem). Za přezkoušení však nemusí platit žádnými body a když se při přezkoušení zjistí, že na toho ranhojiče má, může být ranhojičem rovnou.
    • Má k dobru jeden slovní útok denně bez jakýchkoli podmínek. Pokud prokáže určitou znalost quenijštiny, a to jak před táborem, tak během tábora, může získat další slovní útoky nebo další zvláštní schopnosti podle dohody.
    • Může se léčit použitím lembasu a miruvoru současně. Může tak léčit i jiné, pokud na daný tábor lembas a miruvor přiveze. Vždy jen jednou na hráče/akční část dne.

    Stavy

    obecně

    Stavy jsou způsob, jak dát hráčům možnost soustředit se na aktivity, které mají rádi, a více se jim věnovat.

    Základní stavy
    • Bojovník - může si zvyšovat kondici, prospívat družince svým šermířským uměním a víc si zabojuje.
    • Mudrc nebojový - může se úplně vyhnout boji a prospívat družince svými ranhojičskými a dalšími schopnostmi.
    • Mudrc bojový - smí bojovat, pokud plní podmínky bojovníka, nemá ale výhody mudrce kromě jedné zvláštní schopnosti.
    • Kumštýř (řemeslník, princezna) - může bojovat podle chuti, ale také se vyhnout nejenom boji, ale i jiným nepříjemnostem, žít kulturně a prospívat družince kreativní, nenamáhavou prací.
    • Přírodní bytost - má jednu zvláštní schopnost a vědomě šetří životy jiných, je bojová plně nebo částečně dle toho, jaké podmínky jinak plní.
    • Prostý lid - žádné výhody, žádné povinnosti.
    • Speciální případy - pro ty, kdo mají zřetelné zaměření ještě nějakým jiným směrem, jasnou představu o něm a včas to napíšou!
    Pravidla pro stavy
    • Stavy nejsou povinné, každý smí jet za "prostý lid". Pokud si nějaký stav vybere, čeká se, že bude plnit jeho povinnosti hladce a bez problémů.
    • Prosím, rozmyslete si to předem; stav si volíte kvůli sobě, abyste vyjádřili to, čím jste, a jste rádi.
    • Při nesplnění kterékoli z povinností daného stavu hráč ztrácí minimálně na 24 hodin jeho výhody.
      • To se týká opomenutí jako příkré slovo nebo zapomenutí části vybavení na výpravu.
      • Výhody lze obnovit tak, že jeden den plníte své povinnosti zdarma.
      • Ten, kdo nebude plnit ani základní povinnosti (například bojovník, který by se nezúčastnil rozcvičky, nevykonal tábornickou sprchu nebo nepracoval pro tábor ani 15 minut) ztrácí své výhody na více dní, při opakování i trvale.
    Mudrc a přírodní bytost

    Musí splnit jeden z úkolů už před táborem.

    • Přírodní úkol je zejména příprava přírodního bylinkového prostředku pro sebe i ostatní (mast, lektvar, miruvor). Stačí přivézt na tábor. Přesnější údaje najdete na počátku Artefaktiáře.
    • Umělecký úkol je zejména výroba papírů na hvězdičky (několik listů A4 s obrázkem, zachycujícím oblíbené věci někoho z hráčů libovolnou technikou, ale pečlivě a krásně). Musí být odevzdáno do konce školního roku.
    • Mudrc může též prokázat slušnou úroveň nějaké znalosti, předem dohodnuté s pj. Přezkoušení na začátku tábora.
    • Pokud to nestihnete, svůj oblíbený stav mít nemůžete (můžete ale jet za kterýkoli ze stavů, který nemá předtáborové povinnosti).
    Základní schéma
    (bez vedlejších povinností)

    Stav Před táborem Na táboře Výhody
    Bojovník nic cvičení, stud. sprcha, práce vydrží v boji déle
    Princezna nic mytí, česání, tvorba lázeň zdarma, mír. hra, nemusí bojovat
    Mudrc bojový přír./uměl. úkol cvičení, stud. sprcha zvláštní schopnost, odolnost
    Mudrc nebojový přír./uměl. úkol nebojuje, práce možná zvl. schop., int., vyjednávání, odolnost
    Přírodní bytost bojová přírodní úkol cvičení, stud. sprcha zvláštní schopnost, odolnost
    Přírodní bytost éterická přírodní úkol mytí, česání lázeň zdarma, zvl. schop., mír. hra

    Stavy

    detailně

    Bojovník
    • Každý bojovník má denně tři základní povinnosti: rozcvička, tábornická sprcha, 15 minut namáhavé práce. Práce pro tábor může být vykonána i předem v rámci přípravy tábořiště.
    • Kromě toho může být pokutován ztrátou výhod, pokud si stěžuje, odmlouvá nebo nechá svěřenou osobu na pospas a chrání vlastní bídný život; a také i v případě, že je neukázněný a chová se nebezpečně. (odmlouvání = připomínání svých práv komukoli z vedoucích či argumentace ohledně toho, jaká ta práva jsou, jinak než zdvořile a vlídně)
    • Bojovník zejména nikdy neprovozuje šermířské souboje bez schválení, případně dohledu, šermířského vedoucího.
    • Má 1 bod imunity na zásah v boji navíc.
    • Smí si vydělat libovolný počet bodů navíc další namáhavou prací ve prospěch tábora (2b za každých 15 minut).
    • V některých bitvách (kde jsou výhody zpracovány formou povolených zbraní) smí používat delší zbraň než 60 cm.
    Kumštýř (princezna)
    • Každý/á má denně tři základní povinnosti (koupel v lázni, ranní česání, půlhodina ručních prací).
    • Kromě toho může být pokutován/a ztrátou výhod, pokud nemá čistý a upravený kostým (obtíže bojů a cest se zohledňují, ale musí se dát do pucu okamžitě po návratu, nebo při první vhodné příležitosti) a zejména pokud nevystupuje vždy zdvořile a vlídně. Též v případě, že nedbá na dodržování základních bezpečnostních a hygienických pravidel.
    • Bojovat smí, bude-li chtít, ale nemusí.
    • V případě boje a jiných nebezpečných aktivit je vždy ve větším bezpečí (například dostane přiděleného nějakého ochránce, nebo aspoň pravidlovou ochranu, nebo podstoupí nějakou méně drsnou a nebezpečnou variantu hry...)
    • Má hradní lázeň zadarmo, pokud tam po sobě bude udržovat pořádek, nebude plýtvat vodou a nebude tam moc dlouho.
    • Smí si vydělat libovolný počet bodů navíc každou další půlhodinou ruční práce i mimo workshopy.
    Mudrc nebojový
    • Jeho tři základní povinnosti jsou studovat přírodu (bardská varianta: pěstovat umění), nebojovat ze zásady a být k dispozici na neoblíbené práce.
    • Nebojuje ze zásady. Bitev se neúčastní jinak než jako ranhojič; je-li napaden, vyjednává; workshopů bojových umění se účastnit může (bez dalších podmínek). Lovit smí, ale nikoli mluvící bytosti (ani skřety!).
    • Chodí ve vhodném rouchu, odpovídajícím jeho stavu (např. kutna nebo dlouhé volné roucho bez ozdob + odpovídající pokrývka hlavy: kápě, univerzitní čapka, Gandalfův klobouk, cylindr...) (nutné i s ohledem na imunitu na první útok, viz dále). Může mít ke své ochraně zbroj (je to doporučeno!), ale lépe jen optickou a pod rouchem (aby se odlišil od mudrce bojového a taky aby na první pohled působil jako nebojová postava).
    • Vedoucí se na něj automaticky obrací, pokud je třeba nějaké práce, na kterou chybí dobrovolníci. To se týká maximálně 15 minut denně (pokud se žádná taková práce nenaskytne, není žádná povinnost pracovat ani těch 15 minut, a povinnostem bylo učiněno zadost!)
    • Přírodní činnost. Koná se z časových důvodů vždy jako příprava na tábor (tedy např. dotyčný přiveze pro celý tábor bylinkový přípravek podle dohody s pj). Bardská varianta: vykoná pro tábor činnost uměleckou (papíry na hvězdičky... :D)
    • Kromě toho může být pokutován/a ztrátou výhod, pokud nevystupuje vždy uměřeně a vlídně. Též v případě, že nedbá na dodržování základních bezpečnostních a hygienických pravidel.
    • CP na něj neútočí rovnou. Pokud vezme pod svou ochranu nějakou malou či velmi slabou (nebo vážně raněnou) nebojující (či nebojeschopnou) postavu, neútočí ani na ni (dokud vyjednávání neselže, nebo, v případě bojového mudrce, pokud tento neútočí první :)
    • Každý den mu přibude 1 virtuální bod inteligence. To znamená, že má každý den možnost "ukecat" cp nebo položit cp/pj jednu otázku. Bod, nevyužitý během daného dne, propadá.
    • Pokud někoho, nebo sebe, řádně ošetří, přibývá bž navíc. Při špatném nebo nedbalém ošetření nefunguje. Pokud je dotyčný i ranhojičem, výhody se sčítají. Neplatí pro bardskou variantu a už vůbec ne pro mudrce bojového.
    • Jednou za 2 dny má právo na uplatnění "zvláštní schopnosti" ("prchavé", to jest nedá se kumulovat do zásoby). Možnosti (volí se nevratně na začátku tábora) (označené BV+ platí i pro bardskou variantu). Mudrc bojový musí složit zkoušku v nějakém reálném oboru věd či umění a zvolená schopnost se týká tohoto oboru.
    Mudrc bojový
    • Jeho tři základní povinnosti jsou studovat přírodu (bardská varianta: pěstovat umění), účastnit se s bojovníky rozcvičky a tábornické sprchy.
    • Přírodní nebo uměleckou činnost splní před příjezdem na tábor podobně jako mudrc nebojový.
    • Může být pokutován ztrátou výhod, pokud nedodržuje bezpečnostní pravidla, remcá a stěžuje si, nebo nevykoná ochotně práci, kterou mu pj svěří. Pj se na něj s neoblíbenými pracemi obrací ještě méně než na mudrce nebojového, ale někdy holt něco potřeba je.
    • Smí bojovat bez omezení a k tomu použít jednou za dva dny jednu zvláštní schopnost z výběru níže, která je označena BV+
    • Neléčí jinak než prostý lid, není ušetřen útoků, nemá výhody při vyjednávání a body inteligence mu nepřibývají samy.
    • Protože nemá imunitu na první útok, NESMÍ používat stejný kostým jako mudrc nebojový, aby nemátl CP.
    • Použije tedy svou kreativitu a vytvoří si kostým, který by nemátl CP, odpovídal postavě a byl dostatečně důstojný, protože jak jistě uznáte, bojový mudrc nemůže běhat celý tábor v teplákách.
    • Smí chodit v dlouhém volném rouchu, které by ale přece jen mělo být o něco kratší a sportovnější než u mudrce nebojového a zdobené (vkusně a střízlivě, nicméně viditelně).
    • Neměl by používat žádnou pokrývku hlavy kromě světlé proti slunci nebo hraničářské kápě.
    • Nosí zbroj viditelně a je lepší, má-li realistickou, ne pouze optickou.
    • Pokud někdy přece používá optickou zbroj, měla by opravdu dobře vypadat a aspoň se realisticky tvářit (i když třeba materiál bude vzdušný a lehký k nošení).

    Zvláštní schopnosti dostupné mudrcům

    • modlitba (lze uzdravit spoluhráče až o 3 bž i ze stavu, kdy umíral, nebo jakkoli jinak zmírnit až zvrátit kritickou situaci. Podléhá rozhodnutí pj nebo jiné zodpovědné osoby :) (BV+)
    • opatření potravy v divočině (2 porce)
    • hledání pokladů/surovin (hráč vždy něco najde, v případě surovin hod + 2) (BV+)
    • výroba artefaktů (odpovídající kovářská či zlatnická práce je nutná, ale jednou za dva dny není třeba platit za jeden artefakt žádnými inteligenčními body) (BV+)
    • ukecej cp (1 cp dle volby hráče bude při dobrém roleplayingu a dostatečné výmluvnosti maximálně vstřícná NEBO maximálně pravdomluvná, odznak barda s sebou :) (BV+)
    • cp jednou kouká jinam (zelenou kápi s sebou)
    • výroba lektvarů všeho druhu vč. protijedů i přímo na táboře
    • body navíc si může vydělat další přírodní činností, ztišením a také neherními “mozkovými questy” podle potřeb tábora

    Přírodní bytost
    • Každá přírodní bytost musí před táborem vykonat přírodní činnost.
    • Přírodní bytost bojová k tomu plní všechny hlavní i vedlejší povinnosti bojovníka, kromě denní práce pro tábor.
    • Přírodní bytost ne zcela bojová k tomu plní všechny hlavní i vedlejší povinnosti princezny, kromě ručních prací. Pokud chce být přírodní bytostí nemytou nečesanou, nemá lázeň zdarma a kostýmovou povinnost plní tak, že chodí neustále v kostýmu sice neupraveném, ale plně maskovacím (pozor, maskovacím kostýmem NEJSOU maskáče! viz Vybavení :)) I přírodní bytost "nemytá nečesaná" si musí dát aspoň jednou denně tábornickou sprchu jako všichni ostatní a pokud chce mít možnost občas se vyhnout boji, také se češe, i když výsledkem mohou být efektní ucourané účesy. Také svůj kostým udržuje aspoň v takovém stavu, aby neplesnivěl a nesmrděl široko daleko. Pak se může počítat jako maskovací kostým do plnění podmínek pro "cp jednou kouká jinam".
    • Bojovat smí, bude-li chtít, ale nemusí (vydržet musí nicméně všechno :) )
    • Ať je bojová zcela nebo nezcela, moudře šetří životy a zdraví druhých, pokud jen trochu může (tedy třeba bojuje statečně, pokud je třeba chránit slabšího a dohoda není možná, ale i v takovém případě se snaží protivníka zneškodnit, ne zabít). Neloví žádné živé bytosti na jídlo, dokonce ani obludy.
    • (Pokud má dobrou možnost živého tvora ulovit – vystopuje ho, připlíží se na bezpečnou vzdálenost, předvede přesné míření do jiného terče – nebo najde "rybu", ale nevymění za rybu reálnou – má právo na jedno uplatnění schopnosti "opatření potravy" navíc (1 porce))
    • Při splnění této podmínky bojuje bojová přírodní bytost naplno a smí zůstat na nohou až do bezvědomí podobně jako bojovník (i když nemá bž navíc).
    • Ne zcela bojová přírodní bytost bojuje (moudře a ohleduplně) kdy chce a smí mít ochránce nebo úlevy, patří-li ke slabším jedincům.
    • Body navíc smí získávat jak prací ve prospěch tábora, tak přírodní činností.
    • Každá přírodní bytost má každé dva dny právo na uplatnění zvláštní schopnosti. Zvláštní schopnost je navíc k případným dalším výhodám jako maskování, léčení a opatření potravy (které má každá přírodní bytost, která plní odpovídající povinnosti).
    Zvláštní schopnosti dostupné přírodním bytostem
    Volí se nevratně na počátku tábora, může být například:

    • hledání pokladů nebo surovin (viz mudrc)
    • létání (přenese se přes herní překážky a je zasažitelná pouze šípem)
    • rychlý běh (umožní jak částečně vyváznout z nebezpečí – nepřítel dostane handicap – tak předat naléhavou zprávu či přivolat rychlou pomoc mobilem, po uběhnutí vzdálenosti podmínkám odpovídající)
    • plavání pod vodou (při pohybu vodou, herní i opravdovou, hráč není pro suchozemská cp viditelný ani zranitelný (při pohybu opravdovou vodou se smí vynořovat :) )
    • vyšší odolnost v nepříznivých podmínkách
    • zvláštní schopností může být i některá z výhod níže, vázaných na povinnosti ( = bez těch povinností, ale jen jednou za dva dny)
    • a další podle dohody s pj

    Výhody přírodních bytostí vázané na povinnosti

    Povinnosti:

    • nenechává stopy (ani v tábořišti po sobě nenechává nepořádek)
    • nepoužívá umělou hmotu, kovy (ať už herní či neherní) jen v minimální nutné míře a dobře maskované
    • nosí vždy (i v tábořišti) oblečení vhodné k maskování v terénu (šedozelená, tlumená hnědá, ozdoby jen z nelesklých materiálů)
    • Netýká se workshopů!

    Výhoda z nich plynoucí:

    • má každý den právo na výhodu “cp se jednou kouká jinam” (nasadí si zelenou kápi)

    Povinnost:

    • živí se zdravě, s převahou syrové zeleniny a ovoce, vyhýbá se přemíře tuků a sacharidů

    Výhody z ní plynoucí:

    • má každý den právo na "opatření potravy v divočině" (2 porce)
    • pokud někoho, nebo sebe, řádně ošetří, přibývá bž navíc (Při špatném nebo nedbalém ošetření nefunguje. Pokud je dotyčný i ranhojičem, výhody se sčítají.)

    Mudrc bojový i nebojový a drsná přírodní bytost mají díky své moudrosti nebo tréninku vyšší odolnost v nepříznivých podmínkách, pokud se na daném táboře vyskytují.

    O záznam splněných povinností se prosím hlaste sami, a to nejlépe v okamžiku jejich získání nebo v prvním vhodném okamžiku po tom, a to u vedoucího, který je zároveň očitým svědkem. Není v silách pj je udělovat celému táboru :)

  •